00001
00002
00003
00004
00005
00006
00007
00008
00009
00010
00011
00012
00013
00014
00015 #include "../geometry/Facet.h"
00016 #ifndef NOGL
00017 #include "glos.h"
00018 #include < gl\gl.h >
00019 #endif
00020
00021
00022
00023 #include "math\Vector4.h"
00024
00025 #include "OpenGL\GL_Mesh.h"
00026
00027
00028
00029
00030
00031
00032
00033 GL_Mesh::GL_Mesh (FrameManager* frameManager)
00034 :Mesh( frameManager )
00035 {
00036 }
00037
00038 GL_Mesh::GL_Mesh (const GL_Mesh& right)
00039 :Mesh( right )
00040 {
00041 }
00042
00043
00044
00045
00046
00047
00048 GL_Mesh::GL_Mesh( const IGS_MeshTri& right )
00049 :
00050 Mesh( right )
00051 {
00052
00053 this->ComputeNormals();
00054 }
00055
00056 GL_Mesh::~GL_Mesh()
00057 {
00058
00059 #ifndef NOGL
00060 if( displayListNumber != -1 )
00061 {
00062 glDeleteLists( displayListNumber, 1 ) ;
00063 }
00064 #endif
00065
00066 }
00067
00068
00069
00070
00071 Entity* GL_Mesh::Clone () const
00072 {
00073
00074 return new GL_Mesh( *this ) ;
00075
00076 }
00077
00078 void GL_Mesh::ComputeNormals () const
00079 {
00080
00081
00082
00083 normals.clear() ;
00084
00085
00086 int fsize = facets.size();
00087 for( int i = 0; i < fsize; i++ )
00088 {
00089 const Facet& facet = facets[ i ];
00090
00091 int vnsize = facet.vertexNumbers.size();
00092 int i0 = facet.vertexNumbers[ 0 ];
00093 int i1 = facet.vertexNumbers[ 1 ];
00094 int i2 = facet.vertexNumbers[ 2 ];
00095 int vsize = vertexes.size();
00096
00097
00098 Vector4 v1 = vertexes[ i0 ];
00099 Vector4 v2 = vertexes[ i1 ];
00100 Vector4 v3 = vertexes[ i2 ];
00101
00102 Vector4 normal = ( v2 - v1 ).Cross( v3 - v1 );
00103 normal.Normalize();
00104
00105 normals.push_back( normal );
00106 }
00107
00108 }
00109
00110 bool GL_Mesh::DrawExplicit () const
00111 {
00112 #ifndef NOGL
00113
00114 this->Validate();
00115
00116 if( normals.size() != facets.size() )
00117 {
00118 ComputeNormals() ;
00119 }
00120
00121
00122 int size = facets.size() ;
00123 for( int i = 0; i < size; i++ )
00124 {
00125
00126 Facet facet = facets[ i ] ;
00127
00128 glBegin( GL_POLYGON ) ;
00129
00130 Vector4 normal = normals[ i ] ;
00131 glNormal3d( normal[ 0 ], normal[ 1 ], normal[ 2 ] ) ;
00132 for( int j = 0; j < facet.vertexNumbers.size(); j++ )
00133 {
00134 double x = ( vertexes[ facet.vertexNumbers[ j ] ] )[ 0 ] ;
00135 double y = ( vertexes[ facet.vertexNumbers[ j ] ] )[ 1 ] ;
00136 double z = ( vertexes[ facet.vertexNumbers[ j ] ] )[ 2 ] ;
00137
00138 glVertex3d( x, y, z ) ;
00139 }
00140 glEnd() ;
00141 }
00142 #endif
00143 return true ;
00144
00145 }
00146
00147
00148
00149
00150
00151
00152
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00156